- 프로젝트이름
- 프리퀄
- 모둠명
- 프리퀄
- 모둠소개
‘거꾸로캠퍼스’ 프로젝트형 수업을 하는 대안학교의 여러 사회문제에 관심을 가지고 있고, 사회문제를 협력하여 해결하고자 하는 학생들이 모여 팀으로 함께하게 되었습니다. 팀 내에 심리 관련 진로 계획을 가지고 있는 팀원이 있었고, 팀원들에게 자존감이라는 주제를 제안하였습니다. 모두 자존감이 낮아져 문제를 겪은 경험이 있고, 계속해서 자존감에 관한 고민을 하고 있었기에 자존감이라는 주제에 공감할 수 있었습니다. 그래서 이 문제를 함께 해결하고자 하여 프로젝트를 진행하고 있
습니다.
- 활동배경
저희는 팀원 모두 자존감이 낮아 힘들었던 경험이 있습니다. 한 팀원은 낮아진 자존감으로 인해 친구들과 원만히 지내는 데 어려움을 느꼈고, 다른 팀원은 타인과 자신을 비교하며 스트레스를 받았습니다. 또 다른 팀원은 타인의 시선에 민감해지고 심리적으로 위축되는 경험을 하였습니다. 그뿐만 아니라 주변 친구들이 자존감 문제로 힘들어하는 모습도 많이 보았습니다. 이러한 경험들은 저희가 자존감 향상 프로젝트를 진행하는 데에 첫 발 걸음이 되어주었습니다.
또한 저희는 자존감이 낮은 청소년이 많은지 알아보기 위해 자료를 찾아보았습니다. 먼저 저희는 초, 중, 고등학생 중 누가 가장 자존감이 낮은지 알아보았습니다. 그리고 EBS 다큐프레임에서 진행한 설문조사를 통해 중학생의 자존감이 가장 낮음을 알게 되었습니다. 이후 여러 전문가와과의 인터뷰를 통해 중학생 시기, 자존감 향상이 중요하다는 인사이트를 얻었고, 따라서 저희는 중학생을 대상으로 프로젝트를 진행하게 되었습니다. 2020년부터 2022년까지 자존감이 낮은 중학생의 비율은 꾸준히 증가하고 있습니다. 더불어 중학생은 자신의 자존감 점수를 10점 만점에 평균 3.7점을 부여했습니다(출처: 통계청). 이러한 결과를 보고 저희는 사회적으로 심각한 문제임을 더욱 실감하고 프로젝트를 진행할 수 있게 되었습니다.
- 활동목표
저희는 일상 속 자존감이 낮아지더라도, 자신을 위해 주도적으로 노력할 수 있도록 중학생에게 자존감 향상 방법을 알려주고 싶습니다. “주로 청소년 시기에 자존감이 낮아지는 특성을 띠고 있다.”라는 연구 결과를 흔히 볼 수 있습니다. 하지만 중학생은 자존감이 낮아졌을 때 회복해 본 경험이 많지 않다고 합니다. 그래서 저희는 자존감을 향상하는 데에 있어 중요한 구성 요소를 포함하여, 중학생 자존감 향상을 위한 활동을 진행하려 합니다. 또한 자존감 향상 방법을 알려주어 중학생이 직접 자신에게 적용해 볼 수 있도록 할 것입니다. 저희는 11월까지 총 5번 이상의 워크숍을 진행할 예정입니다. 워크숍은 총 2차시로 진행되며, 두 차시동안 30명 이상의 중학생을, 총 150명 이상의 중학생을 만날 목표를 가지고 있습니다. 자신을 돌아보고 사랑할 수 있는 힘을 기르며, 힘든 상황 속에서도 자신을 존중하고 긍정적으로 여길 수 있도록. 친구들과 함께 즐겁고 유익한 시간을 보내며, 이 시간을 부끄러워할 필요가 없다는 사실을 알려주도록. 저희 프리퀄이 돕겠습니다.
- 활동내용
7월 3일
- 자존감 보드게임의 구조와 메시지에 대해 전문가 검증 및 자문을 진행. 이 과정에서 게임의 전반적인 설계와 내용이 청소년들의 자존감 향상에 적합하도록 개선되었으며, 보드게임의 목적과 방향성에 대한 구체적인 피드백을 받았습니다.
- 전문가 검증을 통해 보드게임의 내용이 청소년 자존감 향상에 보다 효과적이고 적합한 방향으로 다듬어졌습니다. 이를 통해 보드게임의 목표가 명확히 설정되고, 향후 진행되는 프로그램의 방향성을 구체화할 수 있었습니다.
7월 10일
- 청소년 전문가와의 인터뷰 및 피드백을 통해 보드게임의 효과성과 흥미 요소를 개선할 수 있는 정보를 수집. 전문가들은 게임의 구조와 메시지가 청소년들에게 더 잘 전달되도록 조언해 주었고, 청소년들에게 적합한 방식으로 구성할 수 있는 아이디어를 제공했습니다.
- 전문가들의 피드백을 반영하여 게임의 실효성과 청소년 중심의 체험 목표를 더욱 명확히 할 수 있었습니다.
이를 통해 청소년들이 게임을 보다 쉽게 이해하고 참여할 수 있도록 개선되었습니다.
7월 16일
- 중학생 50명을 대상으로 보드게임 프로토타입 테스트를 진행하며, 참여자들의 반응과 피드백을 수집.
중학생들이 게임을 실제로 체험하고, 자존감 향상에 관한 질문과 활동을 통해 자신을 돌아보는 시간을 가졌습니다. - 중학생들의 실질적인 반응을 반영해 게임을 개선하며, 게임이 중학생들에게 자기 인식을 돕고 자존감을
향상시킬 수 있는 기회를 제공하는 방식으로 다듬어졌습니다. 이로써 중학교 방문 목표를 달성하고,
실험적 결과를 바탕으로 보드게임의 효과성을 높였습니다.
9월 12일
- 마포랜드에서 중학생 50명을 대상으로 보드게임 체험을 진행. 참여자들은 게임을 통해 자존감을 돌아보는
다양한 질문에 응답하고, 다른 참가자들과 소통하며 자신을 더욱 이해하는 기회를 가졌습니다. - 청소년 센터 방문 목표를1회 추가 달성하고, 목표 인원인 50명을 확보했습니다. 다양한 지역에서 체험을
진행하며 프로그램을 확장하고, 참여자들이 자존감을 향상 시킬 수 있도록 도왔습니다. 이로 인해 프로그램의
접근성과 범위가 넓어졌습니다.
10월 11일
- 오산 청소년 문화의 집에서 청소년 30명을 대상으로 보드게임 체험과 워크숍을 진행. 워크숍에서는 보드게임을 통한 자존감 향상 활동을 실습하며, 참가자들이 자신의 감정과 생각을 표현하고 서로 피드백을 주고받는 시간을 가졌습니다.
- 청소년 문화의 집 방문 목표를 추가로 달성하고, 프로그램을 통해 청소년들이 자기 자신을 이해하고 자존감을 높이는 데 중요한 역할을 했습니다. 참여자들에게 긍정적인 자아 인식을 심어주는 기회를 제공했습니다.
10월 17일
- 동작 청소년 문화의 집에서 소규모 보드게임 체험을 진행하며, 5명의 청소년과 게임을 진행. 게임을 통해
자존감을 돌아보고, 작은 그룹 안에서 더 깊이 있는 소통과 피드백을 나누었습니다. - 지역별 활동 확장을 통해 소수의 청소년들과도 소통할 수 있었으며, 작은 규모로도 게임의 효과와 참여도를
확인할 수 있었습니다. 새로운 참여 기회를 제공하여 보다 많은 청소년이 참여할 수 있도록 했습니다.
11월 2일
- 도봉동 청소년 문화의 집에서 중학생 50명을 대상으로 보드게임 체험을 진행. 참가자들은 게임을 통해 자신에 대해 깊이 생각하고, 자존감을 향상시키는 활동을 경험했습니다.
- 청소년 센터 방문 목표를 초과 달성하고, 다양한 지역에서 활동을 강화하여 더 많은 청소년에게 프로그램을 제공했습니다. 목표를 초과 달성함으로써 프로그램의 효과를 확대하고, 더 많은 청소년이 자존감을 향상 시킬 기회를 가질 수 있었습니다.
- 활동성과
1) 우리의 변화
“아름알음” 보드게임을 통해 중학생들과 청소년들은 자기 인식을 강화하고 자존감을 향상시킬 수 있는 기회를 가졌습니다. 게임을 통해 학생들은 자신의 감정을 더 잘 이해하고 표현하는 능력을 키웠으며, 대인 관계에서 자신감을 얻어 학교와 청소년 센터에서 더욱 적극적으로 참여하는 모습을 보였습니다. 또한, 프로그램은 자존감과 감성 교육을 다룬 새로운 활동을 활성화시켜 기존 교육을 보완하고 학생들에게 유익한 경험을 제공했습니다. 보드게임을 통한 소통과 협력은 학생들의 팀워크와 소통 능력을 향상시켰으며, 학교와 센터에서 협력 활동에 적극적으로 참여하도록 이끌었습니다. 이러한 변화를 통해 프로그램은 학생들의 자아 존중과 소통 능력 향상에 기여하며, 학교와 청소년 센터의 교육 프로그램에 긍정적인 영향을 미쳤습니다.
2) 우리가 만든 변화
“아름알음” 프로젝트를 통해 팀원들은 기획부터 실행까지의 전 과정을 통해 기획력과 실행 능력을 키웠으며, 청소년들과의 상호작용을 통해 소통 능력을 향상시켰습니다. 다양한 분야에서 협업을 하며 팀워크를 강화하고, 각자의 전문성을 발휘하는 방법을 배웠습니다. 프로젝트가 청소년들에게 긍정적인 영향을 미치는 모습을 보며 사회적 책임감을 느끼고, 피드백을 지속적으로 반영하는 과정에서 문제 해결 능력도 키울 수 있었습니다. 이 경험은 팀원들이 더 넓은 시각으로 사회적 문제를 바라보며 협력하여 문제를 해결하는 능력을 기를 수 있는 소중한 기회가 되었습니다.